Modifikasi Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Pengetahuan Umum Siswa Kelas VI SD

Authors

  • Ardi Kurniawan STMIK AMIKOM Surakarta
  • Feri Kusuma Wardhana STMIK AMIKOM Surakarta
  • Muhammad Setiyawan STMIK AMIKOM Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.47701/0dfmg263

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji media pembelajaran berbasis permainan dengan memodifikasi permainan Monopoli sebagai sarana meningkatkan pengetahuan umum siswa kelas VI SD. Metode yang digunakan meliputi studi literatur, penentuan materi, pengembangan prototipe permainan, serta uji coba lapangan terhadap siswa dan teman sejawat. Permainan dirancang dengan mengintegrasikan materi pengetahuan umum ke dalam elemen permainan seperti kartu soal, tantangan, dan sistem poin. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan mudah dipahami, menarik, dan menyenangkan untuk dimainkan. Rata-rata skor angket sebesar 93% menempatkan permainan dalam kategori sangat baik. Respons positif dari siswa menunjukkan bahwa permainan ini berhasil menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan memotivasi. Berdasarkan teori konstruktivisme dan social constructivism, permainan ini mendorong keterlibatan aktif siswa melalui diskusi dan kerja sama, serta memfasilitasi pemahaman yang lebih bermakna. Selain itu, berdasarkan pendekatan Cultural-Historical Activity Theory (CHAT), permainan ini berfungsi sebagai alat mediasi budaya yang efektif dalam pembelajaran kontekstual. Dengan demikian, modifikasi permainan Monopoli terbukti layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pengetahuan umum yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa di tingkat sekolah dasar.

References

[1] N. Mustika and S. Suyadi, “Pengaruh Alat Permainan Edukatif Kartu Bergambar Terhadap Moral dan Agama Anak Usia Dini,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 3, pp. 2052–2060, 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i3.1889.

[2] Y. Li, D. Chen, and X. Deng, “The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment,” PLoS One, vol. 19, no. 1 January, pp. 1–21, 2024, doi: 10.1371/journal.pone.0294350.

[3] S. Y. Cheung and K. Y. Ng, “Application of the Educational Game to Enhance Student Learning,” Front. Educ., vol. 6, no. March, pp. 1–10, 2021, doi: 10.3389/feduc.2021.623793.

[4] A. Ajat, L. Zakiyah, S. Sutrismi, L. Sugirasih, and F. H. Radie, “Stimulasi Kemampuan Visual Spasial Anak Usia Dini Melalui Program Rencana Kegiatan Harian Bermain Buku Edukatif Papan Peraga Berseri,” JIIP - J. Ilm. Ilmu Pendidik., vol. 7, no. 2, pp. 1360–1366, 2024, doi: 10.54371/jiip.v7i2.3428.

[5] H. May Sela, M. Oktavia, and P. Ayurachmawati, “Pengembangan Media Permainan Monopoli pada Pembelajaran IPS Materi Kebudayaan Indonesia Kelas IV SD,” J. Pendidik. Dasar Flobamorata, vol. 4, no. 2, pp. 507–519, 2023, doi: 10.51494/jpdf.v4i2.1026.

[6] D. Wahyuningsih and D. Setyadi, “Pengembangan Board Game ‘Zathura Mathematics’ Pada Materi Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar,” Kreano, J. Mat. Kreat., vol. 11, no. 1, pp. 46–55, 2020, doi: 10.15294/kreano.v11i1.22493.

[7] A. N. Waruwu, M. M. Sembiring, S. M. Aulia, and Y. Nasution, “Inovasi Monopoli Games Smart dalam Pembelajaran Tematik,” Paedagog. J. Kaji. Ilmu Pendidik., vol. 10, no. 1, p. 32, 2024, doi: 10.24114/paedagogi.v10i1.58675.

[8] R. E. Sabono, J. Nirahua, and H. Sapulete, “Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Untuk Meningkatkan Penguasaan Materi Alat-Alat Optik,” Phys. J. Phys. Phys. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 9–19, 2023, doi: 10.30598/physikos.2.1.9308.

[9] W. Syafitri and Hendratno, “Pengembangan Media Monopoli Untuk Pembelajaran Menulis Puisi Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar,” J. PGSD, vol. 9, no. 9, pp. 3335–3344, 2021.

[10] N. Ridha Utami and S. Sabila Nur Alifah, “Penggunaan Gadget dalam Pembelajaran dan Perkembangan Anak Usia Dini: Literature Review,” J. Manaj. Mutu Pendidik., vol. 10, no. 2, pp. 38–51, 2022, doi: 10.23960/jmmp.v10.i23.2022.04.

[11] S. Pamuji and N. A. Wiyani, “Manajemen Pembiayaan Pendidikan Berbasis Information and Communication Technology,” J. Imiah Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 6, no. 1, p. 173, 2022, doi: 10.23887/jipp.v6i1.42726.

[12] J. Al-abshor, J. Pendidikan, and A. Islam, “1 2 12,” vol. 2, no. 1, pp. 1–9, 2025.

[13] M. Belajar, “PENGEMBANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Rizki Nur Aisah1, Dian Nuzulia AR2, Marleni3,” vol. 14, no. 2, 2024.

[14] I. Ledang and S. M. Asshagab, “Diterminasi Sosial Dan Lingkungan Budaya Terhadap Keterampilan Kognitif Anak Usia Dini,” CAHAYA J. Res. Sci. Educ., vol. 2, no. 2, pp. 90–97, 2024, doi: 10.70115/cahaya.v2i2.183.

Downloads

Published

2025-07-26