Smart Wayang Semar Interaktif Penyampai Petuah Berbasis Arduino Dengan Sensor Sentuh TTP223

Authors

  • Tia Azizah Wardani Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Duta Bangsa Surakarta
  • Zhafran Naufal Harmanto Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Duta Bangsa Surakarta
  • Aril Setiawan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Duta Bangsa Surakarta
  • Bestnov Chesa Alhabsy Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Duta Bangsa Surakarta
  • Rudi Susanto Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Duta Bangsa Surakarta

Keywords:

Wayang Semar, Arduino Uno, Sensor TTP223, Media Pembelajaran Interaktif, Pelestarian Budaya

Abstract

Menurunnya minat generasi muda terhadap budaya wayang menjadi salah satu tantangan dalam upaya pelestarian budaya Indonesia, khususnya tokoh Semar yang memiliki nilai moral, kebijaksanaan, dan keteladanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Smart Wayang Semar berbasis Arduino dengan sensor sentuh TTP223 sebagai media edukasi interaktif yang mampu menyampaikan petuah Semar secara menarik dan mudah dipahami. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang meliputi tahapan identifikasi masalah, studi literatur, perancangan sistem, pembuatan alat, implementasi, dan pengujian. Sistem bekerja dengan memanfaatkan sensor sentuh TTP223 sebagai perangkat masukan yang mendeteksi sentuhan pengguna, kemudian Arduino Uno memproses sinyal tersebut dan memberikan perintah kepada DFPlayer Mini untuk memutar file audio petuah Semar melalui speaker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Berdasarkan pengujian, sensor mampu mendeteksi sentuhan dengan baik, serta audio dapat diputar dengan jelas dan stabil. Dengan demikian, Smart Wayang Semar dapat berfungsi sebagai media pembelajaran interaktif yang menggabungkan teknologi mikrokontroler dengan budaya lokal, sehingga mampu mendukung pelestarian budaya wayang serta meningkatkan minat generasi muda untuk mengenal dan memahami nilai-nilai luhur yang terkandung dalam tokoh Semar di era digital.

References

[1] Sedyawati, E. (2014). Kebudayaan di Nusantara. Jakarta: Rajawali Pers.

[2] Nurhasanah L, Siburian BP, Fitriana JA. Pengaruh globalisasi terhadap minat generasi muda dalam melestarikan kesenian tradisional indonesia. Jurnal Global Citizen: Jurnal Ilmiah Kajian Pendidikan Kewarganegaraan. 2021 Dec 3;10(2):31-9.J. Breckling, Ed., The Analysis of Directional Time Series: Applications to Wind Speed and Direction, ser. Lecture Notes in Statistics. Berlin, Germany: Springer, 1989, vol. 61.

[3] Aditya, I. P. T., Udayana, A. A. G. B., & Swandi, I. W. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ensiklopedia Wayang Kamasan Berbasis Augmented Reality. Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(1)

[4] UNESCO. (2023). Strengthening synergies between culture and education in Asia and the Pacific.

[5] DFRobot, "DFPlayer Mini MP3 Player Module (DFR0299)," DFRobot Wiki, 2026. [Online]. [Accessed: 15-Jul-2026].

[6] H. A. Putra, “Implementasi Sensor Sentuh Kapasitif TTP223 pada Sistem Mikrokontroler,” Jurnal Teknologi Elektro, vol. 10, no. 2, pp. 55–62, 2022.M. Wegmuller, J. P. von der Weid, P. Oberson, and N. Gisin, “High resolution fiber distributed measurements with coherent OFDR,” in Proc. ECOC’00, 2000, paper 11.3.4, p. 109.

[7] Wildan, M. K., Wijanarko, A. G., & Al Hakim, M. F. (2025). Development of Wayang Picture Guessing Game (TEBANG) Learning Media Based on Quick App Ninja. Journal of Emerging Technology in Teaching and Learning (JETTLe).

[8] M. R. Habibi, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mikrokontroler,” Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, vol. 8, no. 1, pp. 23–30, 2021. (2002) The IEEE website.

[9] Yuwanti S, Asriany S. Pengelolaan Warisan Budaya Intangible: Antara Konsep dan Kenyataan di Era Digitalisasi. Prosiding Temu Ilmiah. 2024 Dec 2;12(1):E051-64.FLEXChip Signal Processor (MC68175/D), Motorola, 1996.

[10] Nurrochsyam, M. W., & Purwana, B. H. S. (2024). Cultural Heritage Preservation: Utilization of Digital Technology for Learning Wayang Courses in Universities.

[11] Dewanti R, Salsabila NP, Sabila S, Susanto R. Modernisasi Rumah Adat Baileo dengan Lampu Otomatis Berbasis Arduino Uno. InProsiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis 2025 Jul 26 (pp. 1089-1095).

[12] Banzi M, Shiloh M. Getting Started with Arduino. 4th ed. Sebastopol, CA:MakeCommunity;2022.

[13] Habibi MR. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mikrokontroler. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika. 2021;8(1):23–30.

[14] UNESCO. (2003). Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage.

[15] Banzi, Massimo., & Shiloh, Michael. (2022). Getting Started with Arduino(4thed.).MakerMedia.

Downloads

Published

2026-07-25